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《王者荣耀》用灵宝搞了个AI游戏陪玩

发布时间:2025-06-04 17:35

  

《王者荣耀》用灵宝搞了个AI游戏陪玩

  腾讯发布了“混元游戏视觉生成平台”,这是基于混元大模型打造的首个工业级AIGC游戏内容生产引擎。

  2.《王者荣耀》中的“灵宝”是游戏领域首个生成式AI驱动的游戏交互角色,可根据对局信息进行提醒并与玩家进行实时交互。

  3.除此之外,腾讯还将灵宝打造成《王者荣耀》中的新的氪金点,部分限定灵宝装扮采取类似盲盒的卡池形式。

  4.然而,灵宝在游戏体验上受到一些玩家的负面反馈,腾讯在4月的版本更新中更新了三种互动模式,允许玩家自主选择灵宝的对线.

  早期的灵宝仅能在主页和玩家交互,在随后的版本更新中,灵宝开始以语音形式实时参与玩家对局。

  “灵宝”其实就是基于游戏场景和信息,帮助玩家进行决策的助手Agent。如果要给这一类Agent命名的话,也许可以叫“赛博游戏搭子”。

  “赛博游戏搭子”需要进行针对游戏对局信息识别训练和特定风格的自然语言训练,从而在充分理解游戏信息/对局情况的基础上,还能像人类一样与玩家进行自然语言交互。例如,灵宝在局内进行战术提醒时,大体上需要进行两个方面的决策:一方面是根据局内信息情况判断此时的玩家行为;同时基于其掌握的自然语言能力(当然,早期灵宝被训练的有点“毒舌”)进行互动式的表达,于是才有了“你这波绕后,比前任分手还果断”的灵宝语录。

  灵宝和玩家的对话基本是一种识别局内信息的反馈,而并非直接和玩家进行互动,其情绪表达也停留在局内对局分析和在主页有限的互动逻辑上。

  并非所有玩家都能接受“赛博游戏搭子”这一设定,尤其考虑到《王者荣耀》的MOBA机制,激烈的玩家对局中,局内的“灵宝”更像是一个被硬生生塞进来的“局外人”,而且主动“开呛”的设定从局内贯穿到局外,即使在主页作为“灵宠”形态的灵宝也会不时地的和玩家打招呼。在小红书上,不少玩家就发帖声讨灵宝“太吵了,怎么才能关掉”。在游戏节奏紧张的MOBA机制里,第三方“游戏搭子”的设定在一些玩家看来反而成了额外的负担。

  灵宝在“灵宠”+游戏助手这样的设定下还是拓展了新的交互体验。腾讯甚至因此将灵宝打造成《王者荣耀》中新的氪金点。

  2025年初,凭借着出色产品力和中美AI产业竞争的风波下,DeepSeek这个名字进入全球用户的视野,同时带来的还有打下来的API价格和全民“AI热”,一时间,从选车APP到To B的ERP行业,似乎所有国内厂商的各类产品都想接入DeepSeek。尽管有些厂商的操作看起来更像“管他呢,找个由头先接入DeepSeek再说”,但当浪潮波及到游戏行业,却在一定程度上推动了“赛博游戏搭子”这一概念的迭代。

  虽然这样的表述有蹭热度的嫌疑,但此时AI NPC们的互动能力较早期“灵宝”有了根本性的变化,不管是“吉莉”还是沈秋索,都更接近chatbot的对话逻辑,能够和用户输入的信息进行实时互动,甚至可以和用户闲聊起来,在游戏体验上给了玩家更直观的交互。

  腾讯为首的游戏大厂们,目前在以生成式AI在直接的游戏交互上的体现并不多,不管是灵宝还是沈秋索,更多思路还是在低成本Agent撬动大生态的试水思路上。

  腾讯更多的精力放在了游戏工业的提效上。近期,刚刚发布的“混元游戏视觉平台”,就瞄准了游戏美术流程的效率提升。据了解,腾讯去年发布的游戏引擎GiiNEX提供的创作工具,对游戏资产创作至少提效40倍以上,甚至某些资产创作效率提升可达百倍以上。根据相关研报显示,以《火影忍者手游》为例,通过强化学习训练AI,训练过程节省多达90%的时间和资源。

  相比在常青游戏试验AI功能,米哈游更有可能在新的产品线验证AI能力。据财中社消息,今年以来,米哈游对旗下三家涉及人工智能应用的子公司进行了大幅增资,总增资额超28亿元。而Boss直聘显示,米哈游也正在招聘AI游戏相关的产运岗位。这表明,米哈游也在为未来的AI游戏布局做准备,可能在新的产品中落地更多AI功能。

  米哈游的“大活”是什么我们还不知道,但是出走的米哈游前CEO蔡浩宇无疑在2025年搞出了一个“大活”。今年3月,蔡浩宇创立的Anuttacon公司首曝自研AI游戏《Whispers from the Star》(《来自星星的耳语》)PV,讲述女孩Stella在异星球和玩家连线求生的故事。和“赛博游戏搭子”的理念不同,这款游戏直接将AI对话作为游戏的主要交互模式,从演示视频可以看出,生成式AI的耗时被包装成了星球间通信的信号延迟,Anuttacon在AI交互的游戏玩法上提供了新的思考。

  这类交互模式一旦缺少细致的剧情牵引,过于发散自由的走向反而会让游戏“不好玩”。不得不承认,将AI对话直接作为游戏的主要玩法是非常激进的策略,生成式AI的随机性可能随时会将游戏剧情带跑偏,面对这一问题需要对游戏剧情推进打造严密的框架,同时针对游戏场景进行高质量的对话训练。但是,这一新业态的出现也似乎预示着生成式AI正不断试探游戏交互的底层逻辑。

  在AI+游戏交互的道路上,腾讯似乎更看好FPS游戏里继续做大做强“赛博游戏搭子”这一理念。

  今年4月,腾讯官网发布《游戏玩家迎来新队友:AI》一文,围绕F.A.C.U.L分析了为何优先在FPS而非其他游戏类型探索AI能力。“FPS游戏要求快节奏、高适应性的决策能力。FPS队友需要在瞬息万变的战斗中迅速反应。”文章称,FPS场景下的AI队友可以挖掘非常丰富的玩法。“除了通过动态的拟人互动来提升玩家体验之外,这些AI驱动的角色还具有巨大的商业潜力,F.A.C.U.L.只是一个起点。”

  在手游方面,在小助手吉娜接入对局之后,《和平精英》近日也正式上线AI队友功能,实际测试效果来看,《和平精英》AI队友虽然语音交互效果还不错,但在局内的一些决策判断仍然显得有点“呆”,实际体验时就出现玩家倒地向AI队友求助,AI队友嘴上答应,却忙着收集物资的情况。另一方面,距离Demo发布已经近一年时间,但《暗区突围》的F.A.C.U.L.仍停留在演示阶段。

  作为大型端游,《暗区突围》的场景比《和平精英》要复杂得多,相关资料显示,F.A.C.U.L.训练过程中需要掌握17,000种物体识别能力。日前,魔方工作室方面也表示,正在探索优化F.A.C.U.L.,以降低算力负载,使该AI队友技术能适应移动端和主机平台。显然,面对FPS复杂的游戏机制,腾讯的“赛博游戏搭子”Pro版的成熟还需要时间。

  一旦涉及一些复杂的游戏场景,生成式AI的训练成本也会指数级增长,同时也会带来更大的算力负载,对于一些需要本地部署的模型能力而言,玩家终端的适配性是一个无法回避的因素。

  在一些剧情场景中,优质AI剧情能力的训练成本可能并不会比人工创作的文案便宜多少。鉴于这样的情况,想要在常青产品中大规模推行AI赋能,产品经理们也得掂量掂量手里的ROI指标。

  此外,在对话场景下,生成式大模型普遍有时间响应问题,可能会对玩家造成负向体验。同时生成式AI的对话存在一定的随机性,生成内容可能会引发不必要的版权/内容安全风险,这些都对AI能力直接接入游戏玩法产生阻碍。而以腾讯为代表的业内大厂们,往往有着更敏感的监管压力和舆情风险,面对这些问题时自然会采取更加谨慎的态度。

  但在AI行业渗透各领域的今天,游戏行业成为AGI落地“试验田”这一趋势几乎已是无法避免。2025年的GDC上,不止能看到腾讯、育碧、Square Enix等传统游戏厂商的身影,Meta、谷歌、英伟达和ARM等头部科技企业,都集体带着AI议题登上GDC舞台。从“灵宝”Aagent+游戏的试水,到“赛博游戏搭子”理念落地开花的今天,通过AI推动新的“人机共生”体验已成为新的探索方向。

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