《符文战场》是一款策略性极高的卡牌对战游戏,其核心机制之一便是法术对抗系统。这款游戏是有YGO玩家最爱的连锁、MTG玩家最爱的堆叠,因此,相比其他的卡牌游戏,《符文战场》是有很强的互动性,能在回合外干扰对手的行动。法术对抗为游戏增添了丰富的战术深度,玩家需要在关键时机精准施放法术以应对对手的行动,不至于在敌方回合只能干瞪眼,看着对手各种表演。
如果你是MTG的老玩家,或者玩过《符文之地传说》这款拳头游戏的产品,那你对于法术对抗就不会感到陌生。但如果你之前只玩过HS或者PTCG这种游戏,那你可能会觉得法术对抗有点难。以下是Sara对《符文战场》法术对抗规则的系统整理,旨在帮助玩家深入理解并熟练掌握这一机制。
首先来聊聊法术牌。在《符文战场》中,法术分为三种类型,每种类型在施放时机和作用方式上各有不同:
效果:打出后会生成一个效果并加入效果缓存区,作为连锁的第一环“连锁1”。
-迅捷法术施放时机:可在自己的回合主动打出,也可在法术对抗阶段作为应对打出。
-反应法术施放时机:包含“反应”关键词的法术,可自行创建一个效果缓存区成为“连锁1”。也可在效果缓存区已建立连锁的情况下,作为应对加入现有连锁,以“连锁X”成为连锁的新环节。
效果:反应法术不会生成新的连锁,而是直接附加到当前连锁中,改变或增强连锁效果。
说完了三种法术的使用区分。法术对抗是战斗流程中的关键步骤,通常在单位进入战场触发战斗后,作为战斗的第一阶段进行,玩家在战斗伤害步骤之前使用法术。以下是法术对抗的核心规则:
效果缓存区与连锁效果缓存区:所有法术和触发的效果按生成时间顺序依次加入缓存区。
连锁:每个法术或效果在缓存区中形成一个连锁环节,最早加入的为连锁1,随后依次为连锁2、连锁3等。
结算顺序:效果结算遵循“后发先至”原则,即最后加入缓存区的效果优先结算,随后逆序处理较早的效果。
反应法术的特殊性反应法术可在已有连锁的情况下打出,加入当前连锁而非创建新连锁。
在结算时,反应法术的效果会优先于原连锁中的效果进行处理,从而影响最终结果。
一旦双方玩家都选择PASS,不再往效果缓存区添加新的卡牌,那就基于后发先至的原则来结算卡牌的效果,效果的结算决定了法术对抗的最终结果。《符文战场》的这个结算系统,基本上和LoR是一样的,毕竟是同一批设计师。以下是结算流程的要点:
逆序结算效果缓存区中的连锁按照加入时间的逆序结算,即最后加入的效果最先处理。
例如,若缓存区中有连锁1、连锁2、连锁3,则结算顺序为连锁3 → 连锁2 → 连锁1。
反应法术的影响反应法术的加入可能改变连锁的结算结果。例如,反应法术可用于抵消或增强某一效果。
但在效果结算前,玩家无法通过额外施放反应法术直接改变已进入缓存区的效果。
连锁清空当所有连锁效果结算完成后,效果缓存区清空,法术对抗阶段结束,游戏进入下一战斗步骤。
Sara以这3卡为例子,来简单讲述一下法术对抗是怎样结算效果。玩家A拥有2点战力的“学生”,玩家B决定打出“罡风”选择不高于3点战力的“学生”,试图将其弹回手牌,这里是连锁1。由于玩家B开启了法术对抗并且打出卡牌,玩家A可以连锁“罡风”,打出了“决斗架势”来为“学生”增加1点战力,这里是连锁2,而玩家A打出法术卡的这个动作,又会触发“学生”的静态技能,这里是连锁3。
假如双方玩家都不再打出卡牌,那就按照顺序来结算效果,顺序是后发先至。首先是处于连锁3“学生”的技能结算,增加1点战力变成3点战力。然后是连锁2“决斗架势”的效果结算,“学生”增加1点战力变成4点战力(如果触发二段效果就再增加1点)。最后才是连锁1“罡风”的效果结算,由于此时的“学生”并非是战力不高于3点的单位,“罡风”无法结算效果,等同于空发。
《符文战场》其实是一个相对容易入门的卡牌游戏,法术对抗系统是这个游戏唯一复杂的机制。但对于完全没有接触过卡牌游戏,或者没玩过有连锁、堆叠机制的玩家而言,法术对抗系统是这个确实有点复杂,但这为玩家提供了丰富的策略选择。法术对抗机制通过三种法术类型、效果缓存区和连锁系统,构建了一个动态且充满策略的对抗环境。
正常法术提供主动进攻的基础,迅捷法术增加灵活性,而反应法术则为玩家提供了精准反制的可能性。掌握法术对抗的规则和时机,不仅能提升玩家的竞技水平,还能让每场对局充满戏剧性和趣味性。但由于《符文战场》是一个以单位占领战场为主的游戏,游戏玩法偏生物战,敌方回合是无法下怪,所以复杂的法术对抗并不多,开到连锁3或者连锁4就差不多了。以下是一些关键的战术要点:
-迅捷法术和反应法术的灵活施放时机是取胜的关键。玩家需根据对手的行动预测并选择最佳应对方式。
-通过合理安排法术的出牌顺序,玩家可以控制连锁的结算结果。例如,优先打出反应法术以干扰对手的关键效果。
-法术对抗消耗手牌和资源,玩家需在进攻与防守间找到平衡,避免过度消耗导致后续无力应对。